Contact - Règles

Équipement

Rien

Durée

0-30' moins de 30min

Nombre de joueurs

3 joueurs
4 joueurs
4 joueurs et +

Jeu proposé par : El Roco Loco

Règles du jeu et déroulement de la partie :

Un maître du jeu pense à un mot d’au moins 4 lettres (exemple : « confinement »). Il donne la première lettre aux joueurs autour de la table : C. Ces derniers doivent « valider » la lettre afin de passer à la suivante (qu’ils ne connaissent donc pas) et ainsi trouver le mot secret (un peu comme au « Pendu »).

Pour la valider, les joueurs autour de la table doivent réaliser un « contact » = trouver un mot débutant par cette lettre à partir d’un indice (lui aussi en un seul mot d’une autre lettre que celle demandée).

Situation de jeu : le maître du jeu lance donc le C. Un joueur autour de la table dit « Animal » en guise d’indice (peu importe qui fait la proposition, ça se fait à tour de rôle, tant que ça reste audible par le maître du jeu). Les autres réfléchissent. L’un d’eux dit « contact ! » au joueur ayant lancé l’indice. Ils comptent jusqu’à 3 (secondes) et donnent leur proposition. 3, 2, 1… CROCODILE (c’est un exemple).

S’ils ont pensé au même mot en C, ils valideront la lettre. Sinon, un joueur lance un autre indice. Etc.

La difficulté : il faut lancer des indices assez restreints pour avoir un minimum de propositions, tout en étant assez large afin de pouvoir être devinés par un maximum de joueurs…

Pendant le décompte (3,2,1), le maître du jeu a le droit de contrer en court-circuitant le « contact » et en disant « crocodile » lui-même. Dans ce cas, la lettre n’est pas validée et le jeu se poursuit.

S’il n’a pas deviné « crocodile » mais que les joueurs échouent également dans leur contact, le tour continue.

Si la lettre est « validée », le maître du jeu doit passer à la suivante etc.

Fin de partie et victoire :

Les joueurs peuvent, à chaque nouvelle lettre, faire une « proposition » pour deviner le mot du maître du jeu :

  • Si celui-ci est deviné, le vainqueur a 1 point et devient maître du jeu la prochaine manche.
  • Si la proposition est mauvaise, le joueur est éliminé de la manche (pour tout le mot donc).

Pour plus de difficultés : penser à des mots conjugués ou bien difficiles, avec des terminaisons piégeuses. Si le maître du jeu élimine tous les concurrents, il remporte lui-même 1 point.

Le premier a 5, 10 ou 15 points gagne, selon les envies, le temps etc.