Bataille Navale - Règles

Équipement

Papier Crayons

Durée

30-60' de 30 à 60min

Nombre de joueurs

2 joueurs

Préparation du jeu

  • Pour jouer à la Bataille Navale, il vous faudra une feuille de papier par joueur. Préparer chaque feuille de cette manière : 
  • Tracer une ligne au milieu de la feuille, dans le sens de la largeur. La partie supérieure représente votre radar et la partie inférieure votre flotte et les tirs ennemis. 
  • Dans chacune des deux moitiés de la feuille, tracer un tableau avec 10 lignes et 10 colonnes avec des coordonnées : 
    • Les colonnes sont annotées de 1 à 10
    • Les lignes sont annotées de A à J
  • Chaque joueur dispose ensuite, en la dessinant, sa flotte dans la grille appropriée : 
    • Un porte avion (5 cases)
    • Un croiseur (4 cases)
    • Un contre-torpilleur (3 cases)
    • Un sous-marin (3 cases)
    • Un torpilleur (2 cases)
  • Les navires ne peuvent pas être placés en diagonale et ne doivent pas se chevaucher
  • Chaque joueur garde la disposition de sa flotte secrète
  • Vous pouvez ajouter à côté du radar, une représentation des navires de la flotte adverse par le nombre de cases qu’ils occupent 

Règles du jeu et déroulement de la partie

Le joueur qui a le plus de médailles (peu importe la provenance) commence. 

Chaque tour démarre par un tir, le joueur annonce la position visée par ses coordonnées (par exemple B3). 

  • Si la position correspond à un emplacement de navire, l’opposant annonce ‘touché’ et inscrit sur sa fiche flotte une croix à l’emplacement touché. Le joueur dont c’est le tour inscrit une croix sur son radar à l’emplacement du navire touché et peut effectuer un nouveau tir. 
  • Si un navire a été touché sur toutes les cases qu’il occupe, l’opposant annonce ‘[nom du navire] coulé’ (par exemple : “porte avion coulé”) et inscrit sur sa fiche flotte une croix à l’emplacement touché. Le joueur dont c’est le tour inscrit une croix sur son radar à l’emplacement du navire touché, entoure les croix représentant le navire complet et peut effectuer un nouveau tir. Si vous avez représenté les navires de la flotte adverse à côté du radar, le joueur qui a tiré peut rayer le navire coulé pour se souvenir de ce qu’il lui reste à trouver. 
  • Si la position du tir ne correspond pas à un emplacement de navire, l’opposant annonce ‘dans l’eau’ et inscrit sur sa fiche flotte un rond à l’emplacement visé. Le joueur qui a tiré inscrit un rond sur son radar à l’emplacement visé. C’est alors à l’autre joueur de tirer. 

Fin de partie et victoire :

La partie s’arrête lorsque l’une des flottes est entièrement détruite, c’est le joueur qui a une flotte encore (partiellement) en place qui gagne la partie.