L’ascenseur - Règles

Équipement

Cartes

Durée

0-30' moins de 30min

Nombre de joueurs

4 joueurs
4 joueurs et +

Préparation du jeu :

  • Pour l’ascenseur vous aurez besoin d’un jeu de 52 cartes (jeu de 54 cartes sans les jokers)
  • A 5 joueurs : enlever 2 cartes 2
  • A 6 joueurs : enlever tous les 2
  • Mélanger les cartes restantes

Règles du jeu et déroulement de la partie :

Le jeu consiste en une série de manches se jouant avec un nombre de cartes d’abord croissant puis ensuite décroissant.

Le premier tour se joue à une carte, le second à deux cartes, le troisième à trois cartes, le quatrième à quatre cartes, etc., jusqu’à ce que l’on ne puisse plus distribuer équitablement un nombre croissant, c’est donc à partir de ce tour que l’on passe au mode de distribution décroissante.

  • À quatre joueurs on ira jusqu’à treize tours croissants, le mode décroissant se déroulant du quatorzième au vingt-cinquième tour.
  • À cinq joueurs on ira jusqu’à dix tours croissants, le mode décroissant se déroulant du onzième au dix-neuvième tour.
  • À six joueurs on ira jusqu’à huit tours croissants, le mode décroissant se déroulant du neuvième au quinzième tour.

Avant de commencer la partie, chaque joueur, à commencer par le joueur à la gauche du donneur, puis en allant dans le sens des aiguilles d’une montre, annonce le nombre de levées qu’il estime être en mesure de gagner (c’est l’annonce du contrat).

On note que le nombre total de levées à annoncer ne peut être égal au nombre total de plis réalisables. En d’autres termes, si huit levées sont réalisables, les joueurs doivent tenir compte que le total de leurs annonces devra être supérieur ou inférieur à huit, ce qui entraîne que certains joueurs soient obligatoirement voués à l’échec. C’est donc le dernier joueur qui annonce, qui doit vérifier que le nombre de  levées annoncées n’est pas égal au nombre de plis réalisables.

Lors du premier tour, le donneur distribue une carte à chacun des joueurs avant de poser le talon au milieu de la table et de retourner la carte du dessus qui désigne ainsi la couleur de l’Atout. Chaque joueur est tenu de jouer ses cartes d’Atout en premier. Si un joueur ne possède aucune carte d’Atout, il joue une autre carte. Les cartes les plus fortes gagnent, l’Atout ayant valeur prioritaire. C’est au joueur qui remporte le pli de mettre la carte pour la levée suivante.

A chaque tour, le donneur change dans le sens des aiguilles d’une montre. L’ordre des annonces change donc également.

Au dernier tour, quand le donneur distribue à nouveau une seule carte, les joueurs doivent la garder face cachée sans la regarder. Le donneur retourne la première carte du talon pour définir l’atout puis les joueurs placent leur carte sur leur front face visible. Cette fois les annonces n’ont que deux options :

  • Je remporte le pli
  • Je ne remporte pas le pli
  • Il est toujours nécessaire d’avoir un nombre de levées annoncées différent du nombre de plis réalisables (dans ce cas : 1). Cette règle peut également être appliquée lors du premier tour de jeu.

Compter les points :

Chaque joueur ayant réalisé son contrat (nombre exact de levées annoncées) marque deux points plus un point par levées. Chaque joueur ayant échoué à réaliser son contrat perd un point par levée de différence (qu’il en ait fait plus ou qu’il en ait fait moins).

Fin de la partie et victoire :

Au terme de la dernière donne, c’est le joueur ayant cumulé le plus grand total qui remporte la partie.