Après que le donneur ait annoncé « la chasse est ouverte » les joueurs procèdent à des échanges de cartes : ils posent une carte au centre de la table et en récupèrent une parmi celles déjà présentes.
Lorsque les joueurs ont épuisé les échanges possibles avec ces quatre cartes, le donneur retourne quatre nouvelles cartes face visible sur la table. Les tours se déroulent ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs possède quatre cartes de valeur identique (ex : quatre Rois, quatre 2, quatre 7, etc.). Il doit alors le faire comprendre secrètement à son équipier qui clamera Kem’s pour lui (ou Double Kem’s s’il a lui-même quatre cartes identiques). Cependant, si l’adversaire croit avoir discerné le secret de l’équipe adverse, avant même que le coéquipier ne le comprenne lui-même, il peut annoncer Contre Kem’s.
Tout le plaisir du jeu repose sur la validité de l’interprétation du signe convenu ou sur la découverte de ce signe par le clan rival. Si un équipier annonce le Kem’s de son partenaire et que le Kem’s est bien réel, son équipe marque un point. Si le Kem’s est double et qu’il a été annoncé, l’équipe marque deux points.
Si l’équipe rivale intercepte le signe et déclare Contre Kem’s alors que le Kem’s est avéré, c’est donc l’équipe adverse qui marque un point pour Kem’s et deux points pour un double Kem’s.
S’il y a mauvaise interprétation de la part d’un équipier et qu’il annonce un Kem’s alors qu’il n’est pas avéré, c’est l’équipe adverse qui remporte le point. Si le clan rival déclare un Contre Kem’s alors qu’il n’y en a pas, chaque joueur de son équipe doit dévoiler deux cartes au clan rival. De plus, il leur est désormais interdit dans cette manche de déclarer de nouveau Contre Kem’s.
Le nombre de manches à jouer doit être déterminé avant le début de la partie. Tous les signes sous la table sont interdits. L’équipe ayant cumulé le plus de points remporte la victoire.