L’objectif du jeu est de réaliser le plus de levées grâce aux cartes maîtresses que l’on appelle « Brisques ». Ce sont les As et les 10. Il s’agit de gagner des manches d’une valeur d’un point. La partie se joue en 3 points ou en 5 points.
As/10/Roi/Dame/Valet/9/8/7
Au début de la partie, les joueurs doivent se mettre d’accord sur le nombre de points que comportera celle-ci. On annoncera par conséquent « On joue 3 points » pour une partie en 3 points ; « On joue 5 points » pour une partie en 5 points.
Le premier donneur sera le joueur qui tire la carte ayant la plus basse valeur dans le jeu que l’on aura éparpillé face contre table. Les cartes devront être mélangées convenablement chaque fois et coupées obligatoirement par l’adversaire avant la distribution. Ensuite, chaque joueur distribuera les cartes à tour de rôle pour chaque manche. On distribue cinq cartes à chaque joueur, une à une. On pose le talon au milieu de la table et l’on retourne la carte du dessus ; c’est cette carte qui détermine l’atout.
La première étape du jeu consiste à faire l’annonce de ses combinaisons. Chaque annonce doit être faite officiellement en spécifiant la couleur de la combinaison (par exemple : « J’ai un Vingt de Carreau…). De plus, si la combinaison se trouve dans la couleur de l’atout (sauf pour la Chouine), on double les points. Voici les combinaisons possibles :
Type de combinaison | Valeur de la combinaison |
Le Mariage (Roi + Dame de même Couleur) | 20 points |
La Tierce (Roi + Dame + Valet de même Couleur) | 30 points |
Le Quarteron (Roi + Dame + Valet + As de même Couleur) | 40 points |
La Quinte (cinq Brisques en main) | 50 points |
La Chouine (Roi + Dame + Valet + As + 10 de même Couleur) | Le point de manche |
Il convient de noter sur un papier cette première acquisition de points qui sera ajoutée au points des levées à la fin de la manche. Si un joueur obtient une Chouine, la manche prend fin immédiatement et le détenteur de la Chouine récolte le point de manche.
Une fois les annonces complétées, le jeu s’amorce avec le joueur qui n’a pas donné. D’ordinaire, il pose une carte moins importante et s’abstient de jouer en Atout s’il le peut.
Celui qui remporte la levée reprend une carte sur le dessus du talon et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y reste plus de cartes. Les joueurs doivent toujours avoir cinq cartes en main sauf lors des dernières levées qui seront successivement de quatre, trois, deux et une.
Tant qu’il reste des cartes au talon, les joueurs restent libres de suivre ou non la Couleur du pli, de même qu’ils demeurent libres de couper ou non s’ils ne possèdent pas la Couleur demandée. Toutefois, si le deuxième joueur ne fournit pas à la Couleur demandée et qu’il ne coupe pas non plus, il perd évidemment la levée.
Dès qu’il ne reste plus de carte au talon, donc lors des cinq derniers plis, chaque joueur doit fournir à la Couleur s’il le peut ou couper s’il n’a pas la Couleur, et monter à l’Atout lorsque demandé. La levée reviendra par conséquent au joueur qui joue la plus forte carte.
La spécificité du 7 d’Atout :
Il s’agit d’une carte que l’on peut échanger contre n’importe quelle carte d’Atout retournée sur la table. Ce 7 doit être joué avant qu’il ne reste plus que deux cartes au talon.
Chaque joueur compte la valeur des cartes de ses levées. Celui qui a remporté la dernière levée (que l’on appelle le « Dix de Der ») ajoute 10 points supplémentaires. La valeur des cartes est la suivante :
Carte | As | 10 | Roi | Dame | Valet | 9 | 8 | 7 |
Valeur | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
Exemple de pointage : Le joueur a annoncé en début de manche ses combinaisons
Ce qui lui rapporte 46 points de plus, points qu’il ajoutera aux points accumulés précédemment pour ses combinaisons, donc 80 points + 46 points = 126 points. À cela il ajoutera encore 10 points, car il est le joueur qui a réalisé le dernier pli. Donc 80 points + 46 points + 10 points = 136 points.
Si son total est supérieur à celui de son adversaire, il remporte le point de manche, si son adversaire totalise plus de points, c’est lui qui remporte le point de manche. S’il y a égalité, aucun des joueurs ne marque pour cette manche. Le premier à gagner trois ou cinq manches est le joueur victorieux.