Bridge - Règles

Équipement

Cartes

Durée

60'+ 60min et +

Nombre de joueurs

4 joueurs

Préparation du jeu

  • Pour jouer au bridge il vous faut un jeu de 54 cartes
  • Enlever les jokers et mélanger le jeu
  • Les cinquante-deux cartes sont distribuées une à une, face cachée, dans le sens des aiguilles d’une montre, par le donneur (les donneurs se succèdent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre).
  • Le donneur est le Joueur Sud, le joueur à sa gauche est le Joueur Ouest, puis à la gauche de celui-ci le Joueur Nord puis enfin le Joueur Est. La distribution des cartes se fait donc selon cet itinéraire jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes.

Règles du jeu et déroulement de la partie :

Hiérarchie des cartes :

  • Les couleurs Cœur et Pique se nomment Couleurs Majeures 
  • Le Trèfle et le Carreau sont appelés Couleurs Mineures. 
  • Sans Atout est aussi une Couleur. 
  • Chaque genre (c’est-à-dire chaque Couleur) est constitué de treize Espèces, (c’est-à-dire les treize cartes inhérentes à chaque Couleur) dont la hiérarchie est la suivante : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2. 

Déroulement :

Une fois la distribution terminée, les joueurs sont autorisés à regarder et à placer leurs cartes en ordre. Ensuite, ils se préparent pour l’annonce que l’on appelle aussi Enchères. C’est le donneur qui parle le premier. Chaque joueur, à tour de rôle, doit annoncer un Contrat pour son équipe (équipe Nord/Sud ou équipe Est/Ouest), ce Contrat  engageant l’équipe à réaliser un nombre minimum de levées pendant le Jeu de la Carte (qui prend place lors de la seconde phase d’une donne de Bridge). Pendant les Enchères, les joueurs procèdent à une Déclaration qui peut être Enchère, Passe, Contre ou Surcontre. Une Enchère peut représenter le Contrat final si aucune autre Enchère ne lui est supérieure ou si elle est suivi de trois Passes. Le premier joueur à déclarer une Enchère est appelé Ouvreur et cette première Enchère se nomme Ouverture. Les enchères de l’équipe adverses sont des Interventions.

L’ordre croissant des Enchères est le suivant : 1 Trèfle, 1 Carreau, 1 Cœur, 1 Pique, 1 Sans Atout ; 2 Trèfle, 2 Carreau, 2 Cœur, 2 Pique, 2 Sans Atout ; 3 Trèfle, 3 Carreau, 3 Cœur, 3 Pique, 3 Sans Atout ; […] 7 Trèfle, 7 Carreau, 7 Cœur, 7 Pique , 7 Sans Atout.

Chaque nouvelle Enchère doit être supérieure à la précédente. Les Enchères effectuées avant que l’on statue sur le Contrat final se nomment Séquence d’Enchères. Si trois Passes consécutives se produisent, la Séquence d’enchères se termine et c’est la dernière enchère qui a préséance, qu’importe si elle a été contrée ou surcontrée avant la fin de cette Séquence.

Un Contrat est l’engagement pris par l’équipe qui attaque de réussir un nombre de levées égal ou supérieur au nombre du Contrat plus six, ce qui implique que les six premières levées ne comptent pas.

Exemple de Contrats :

1 Cœur = sept levées en Cœur (la levée du Contrat + les six levées exigibles qui ne comptent pas)

5 Pique = onze levées en Pique (les cinq levées du Contrat + les six levées exigibles qui ne comptent pas)

7 Sans Atout = douze levées Sans Atout (les six levées du Contrat + les six levées exigibles qui ne comptent pas)

Une fois le Contrat statué, le tour commence. C’est le Jeu de la Carte.

Le joueur ayant fait la dernière Enchère confirme son équipe dans le rôle d’attaquant. L’équipe adverse devient le Flanc. C’est le premier joueur de cette équipe à avoir annoncé la couleur du Contrat que l’on nomme Déclarant. Toutefois, c’est le joueur placé à gauche du Déclarant qui entame la levée et que l’on nomme par conséquent l’Entameur. Lorsque cette Entame a été jouée, le coéquipier du Déclarant prend le titre de Mort et il étale sur la table, face ouverte, toutes les cartes de son jeu (Atout à droite et cartes en colonnes selon un ordre de valeurs et de couleurs). Pour cette manche, le Déclarant utilise ses cartes ou celles de son coéquipier et lorsque vient le tour du mort à jouer, c’est encore le Déclarant qui lui indique quelle carte jouer.

Chaque tour comprend treize levées de quatre cartes. Chaque joueur doit fournir à la Couleur s’il en a la possibilité, sinon il défausse une carte de son choix. Si le Contrat est à l’Atout, il peut également couper, mais n’a aucune obligation de le faire. Le joueur qui remporte le pli amorce le tour suivant.

Au terme des treize levées, le Déclarant et le Flanc (équipe adverse) comptent les levées qu’ils ont remportées. Si le nombre de levées réalisées par le Déclarant est égal ou supérieur au nombre de levées de son Contrat, il marque des points dans sa colonne, conformément au système points. S’il a échoué, il Chute et c’est le Flanc qui marque des points de Chute selon le tableau de pointage du Bridge.

Compter les points :

Les Points de Manche sont accordés aux levées du Contrat et non aux six levées obligatoires pour chaque tour.

Mineures (Carreau et Trèfle) = 20 points

Majeures (Cœur et Pique) = 30 points

Sans Atout = 40 points pour la première levée et 30 points pour les suivantes

S’ajoute à ce pointage des Primes de Partielle. Si le Contrat annoncé est inférieur à 100 points, on y ajoute une prime de 50 points.

Par exemple :

– Deux levées Cœur cumulent (deux X 30 points) + 50 points = 110 points

– Trois levées Pique cumulent (trois X 30 points) + 50 points = 140 points

– Deux levées Sans Atout demandées, mais neuf levées réalisées (donc une levée de plus) cumulent : 40 points + 30 points (valeur des levées demandées) + 50 points (prime de partielle) + 30 points (surlevée) = 150 points

On compte aussi des Primes de Manche. Si le Contrat annoncé est égal ou supérieur à 100 points, il devient une Manche. La Prime de Manche est de 300 points si l’équipe est non-vulnérable et de 500 points si l’équipe est vulnérable.

– Un Contrat de 5 Trèfle vulnérable cumule (cinq X 20 points) + 500 points = 600 points.

– Un Contrat de 5 Pique non-vulnérable cumule (cinq X 30 points) + 300 points = 450 points.

– Un Contrat de 4 Sans Atout non-vulnérable cumule (40 points + trois X 30 points) + 300 points = 430 points.

Par ailleurs, il existe aussi des Primes de Chelem. Si le Déclarant s’engage pour douze levées et qu’il les réalise, on dit qu’il fait Petit Chelem. Si l’équipe est non-vulnérable, on marque 500 points de plus et si l’équipe est vulnérable, on marque 750 points de plus. Enfin, si le Déclarant s’engage pour treize levées et qu’il les réussit, il fait Grand Chelem. Le pointage supplémentaire est alors de 1000 points pour une équipe non-vulnérable et de 1500 points pour une équipe vulnérable.

Des spécifications de pointage sont apportées lorsque le Contrat est contré. S’il est réussi, la valeur des levées demandées double. Par exemple, un contrat de 2 Cœur contré et réussi apportera une valeur totale de levées à deux X 30 points doublés = 120 points, ce qui le rend en plus éligible à une Prime de Manche.

Dans le cas d’un Surcontre, on double la valeur de toutes les levées, réussies ou chutées, et de la prime de partielle. Les Primes de Manche et les Primes de Chelem ne sont pas affectées par le Surcontre.

Le pointage de Chute possède également ses particularités. Les points de pénalités sont cumulés positivement pour le Flanc. Les pénalités dépendent du nombre de levées manquantes, de la vulnérabilité du déclarant et du fait que le contrat ait été contré, surcontré ou non.

Voici un tableau détaillé de pointage de chute :

 

Levées de chute Vulnérable Non vulnérable
non contré Contre Surcontre non contré Contre Surcontre
Première levée de chute 100 200 400 50 100 200
2e et 3e levée 300 600 200 400
4e et suivantes 300 600 300 600
Surlevées 20 ou 30 200 400 20 ou 30 100 200