Belote - Règles

Équipement

Cartes

Durée

30-60' de 30 à 60min

Nombre de joueurs

4 joueurs

Préparation du jeu

  • Pour jouer à la belote il vous faut un jeu de 32 cartes (un jeu de 54 cartes sans les jokers, les 2, 3, 4, 5 et 6) 
  • Mélanger les cartes

Règles du jeu et déroulement de la partie

Objectif :

Le but est de remporter un maximum de manches, chaque manche étant remportée par la première équipe atteignant un nombre donné de points. La première équipe atteignant 1000 points gagne la partie.  

Hiérarchie des cartes :

  Atout = Valet/9/As/10/Roi/Dame/8/7

Autres cartes = As/10/Roi/Dame/Valet/9/8/7

Déroulement :

On joue par équipe de deux. Le donneur, après avoir mélangé les cartes, distribue, dans les sens des aiguilles d’une montre, trois cartes à chaque joueur puis deux autres cartes à chaque joueur. On pose le talon au milieu de la table et l’on retourne la carte du dessus. La couleur de cette carte détermine l’Atout pour ce premier tour. Chacun des joueurs passe ou prend lorsque vient son tour de parler et si cet Atout lui convient. Toutefois, si aucune annonce ne se fait, on passe à un second tour et chacun peut prendre un autre Atout. Lorsqu’une annonce est fixée, le joueur qui a annoncé prend la carte retournée et le donneur lui remet deux cartes supplémentaires et distribue trois cartes supplémentaires aux autres joueurs.

Ensuite, il s’agit d’annoncer les combinaisons :

Type de combinaison Valeur de la combinaison
Carré de Valets 200 points
Carré de 9 150 points
Carré d’As, Carré de 10, Carré de Rois, Carré de Dames 100 points
Cent (cinq cartes ou plus qui se suivent) 100 points
Cinquante (quatre cartes qui se suivent) 50 points
Tierce (trois cartes qui se suivent) 20 points

Chaque joueur peut annoncer une combinaison, mais chaque annonce ultérieure doit être plus forte que la précédente, car c’est la combinaison la plus forte qui détermine l’équipe qui marque. Par exemple, un Carré d’As est plus fort qu’un Carré de Rois ; un Cinquante Dame/Valet/10/9 est plus fort qu’un Cinquante 10/9/8/7. Une fois la combinaison la plus forte désignée, l’équipe qui la détient compte alors les points correspondant à chacune de ses combinaisons en tenant compte du fait que les combinaisons des deux partenaires sont valables, et qu’une carte peut à la fois compter dans un Carré pour l’un puis dans un Cent pour l’autre, par exemple. C’est lors du second tour que les joueurs doivent dévoiler leurs combinaisons avant de jouer une carte.

Ensuite on entreprend le tour des levées en tenant compte de la valeur des cartes. C’est la carte de l’Atout la plus forte ou la carte la plus forte d’une autre couleur que l’Atout. Il est obligatoire de fournir à la couleur. Si un joueur ne peut fournir, il doit couper si le joueur est son adversaire et qu’il est maître ; si la carte est posée par son équipier toutefois, il peut seulement se défausser ou couper, comme il lui convient. On doit également monter à l’Atout, donc surcouper.

C’est au joueur qui a commencé l’annonce d’amorcer la partie. Un joueur en possession du Roi ou de la Dame d’Atout peut clamer « Belote » en jouant la première de ces cartes et « Rebelote » en posant la seconde.

Compter les points :

Atout Valet =

20 pts

9 =

14 pts

As =

11 pts

10 =

10 pts

Roi =

4 pts

Dame =

5 pts

8 =

0 pt

7 =

0 pt

Autres cartes As =

11 pts

10 =

10 pts

Roi =

4 pts

Dame =

5 pts

Valet =

2 pts

9 =

0 pt

8 =

0 pt

7 =

0 pt

 

La levée finale « Dix de Der » vaut 10 points à l’équipe qui la remporte. L’équipe qui remporte toutes les levées « Capot », obtient un bonus de 88 points (pour un total de 250 points). On ajoute ensuite les points des annonces puis 20 points supplémentaires s’il y a eu « Belote-Rebelote ».

Si l’équipe preneuse récolte davantage de points que l’équipe adverse (82 points et sur une possibilité de 162 points pour le contrat de base), chaque équipe marque le nombre de points qu’elle a obtenu. Si l’équipe preneuse récolte moins de points que l’équipe adverse, c’est cette dernière qui récolte la somme totale des points.

Dans le cas d’une égalité, on dit qu’il y a « Litige ». Dans ces conditions, seule l’équipe non preneuse enregistre ses points. Les points de l’équipe preneuse sont alors remis en jeu et ils seront additionnés aux points de l’équipe victorieuse au tour suivant. Une partie se gagne normalement à 1001 points.